TCC do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi

domingo, 4 de setembro de 2011

Resultados da reunião #2 04/09/2011

Hoje foram discutidos assuntos como modelo analógico, inimigos, combos e ataques e animações

O modelo analógico será feito em um papel quadriculado, onde testaremos o funcionamento dos diferentes tipos de ataque com diferentes quantidades de inimigos. Isso servirá para balancearmos o jogo, e ter certeza que não ficará frustrante ou tedioso, garantindo a zona de conforto.
Um novo inimigo foi definido em desenho:

             Para a criação deste inimigo utilizamos o personagem do escudo como referência. A ideia era criar uma identidade visual forte para os inimigos de Evil, diferenciando-os dos possíveis habitantes de seu planeta. O capacete de metal e o corpo lembram parcialmente o inimigo do escudo, os cascos depois foram trocados por pés mais aderentes, como é mostrado no desenho abaixo. Outras razões para a escolha deste inimigo estão em sua facilidade de ser modelado e por ser de fácil reaproveitamento. Tentamos evitar rostos e bocas que deveriam ser animados, e outros objetos desnecessários devido ao curto prazo para o desenvolvimento.
             A estatura do personagem também foi pensada de acordo com nosso personagem, pois queríamos que eles não representassem tanto perigo e que sofreriam mais com as consequências dos golpes de Evil, chegando a serem lançados a longas distâncias. Em suma, são pequenas criaturas que nosso herói poderia utilizar para aumentar seu Ego.

Estudos para o inimigo padrão do jogo
Inimigo definitivo, canto inferior direito acima das anotações.



Como são inimigos minions (básicos) eles terão um tipo de diferenciação por cor, onde a cor amarela significa dificuldade média e a vermelha significam maior dificuldade para vencê-los.
A idéia que do cinto do personagem sairia um dragão atacando os inimigos foi eliminada pelo fato de durante a elaboração dos ataques normais, combos e especiais de Evil, esse ataque parecer desnecessário e sobrecarregar a quantidade de ataques, então o deixamos de lado por enquanto.
Foi definido que o personagem terá pulo no jogo, tanto para conseguir chegar à lugares altos do cenários ou executar ataques no ar.

ATAQUES:
combo de socos normais: S1, S2, S3, S4 (diferenciado)
especiais: A1, A2, A3, A4
distância: R1
TH: agarrão para isolar o bicho no espaçõ com um gancho
ataque no ar: o personagem dá um soco no chão que causa o stun dos inimigos em volta


Estudos para as ações do personagem


O range dos ataques foi definido num grid


[IMG DO GRID]
Como agora foi decidido que a espada do personagem não mais ficará guardada nas costas do dele, será testado em animações onde o personagem levantará a mão e ela cairá do teto num ponto onde a câmera não mostre. E ela só poderá ser chamada se a barra de vida do jogador estiver acima de 100%, a espada sumirá quando ele volta ao 100%. No momento em que a espada toca a mao do personagem, cria uma onda de choque que causa o stun nos inimigos próximos.
Também vêm sendo decidido o funcionamento do Madkit no jogo. Foi decidido que ele ficará em lugares fixos da fase, onde ficará fazendo suas gracinhas, terá 100 de vida, e só poderá aumentar a vida do jogador ate 100% somente. então se o jogador chegar com 30% de vida, poderá arrancar 70% de vida do madkit.

Uma questão foi levantada: se o braço da turbina do personagem, se será lançada como um projétil no rocket blast punch, ou se o personagem dará um dash com ela.

     

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