TCC do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi

domingo, 25 de setembro de 2011

Habilidades do personagem e Diagramas para Animação 22/09/2011

          Com base nos estudos do modelo Funcional, o dragão marcial do grupo (Signore Milton Man)  definiu as habilidades do personagem e seus devidos custos:
__________________________________________________________________________________ No controle do personagem Evil Kill Evil, o jogador será capaz de se movimentar, lutar e utilizar golpes especiais que poderão ajudá-lo em várias ocasiões diferentes.


Movimentação: No jogo o personagem é capaz de se movimentar em todas as direções em uma velocidade constante sempre em um ritmo de corrida, colidindo com obstáculos, inimigos e barreiras que vier a encontrar pelo caminho.

Double Jump: O personagem também poderá se mover no eixo vertical, podendo saltar duas vezes consecutivas ( a primeira em contato com o chão e a segunda em pleno ar).

Ego Points (HP): O personagem possui uma barra de saúde que na verdade indica as condições de seu ego. O jogador inicia o jogo com 100 pontos de ego, recebendo 2 pontos de ego para cada golpe que atingir seus inimigos e 5 para cada inimigo derrotado. Ao receber golpes dos inimigos os Ego Points do personagem diminuem de acordo com a força de ataque dos oponentes. Os Ego Points não são limitados aos 100 pontos iniciais, tendo como limite máximo a quantidade de 200 pontos que poderão ser adquiridos em combate contra inimigos.
Heat Points: Ao utilizar as habilidades que requerem o uso da turbina contida em seu braço ( Rocket Blast Punch, S.C.H. e Ground Breaker) o jogador receberá Heat Points. Ao alcançar a quantia de 100 Heat Points o braço do personagem superaquece, impossibilitando-o de utilizar as três habilidades referidas acima.

Mad Kit (Medkit): O jogador é ocasionalmente acompanhado pelo personagem Mad Kit, que atua como um item capaz de regenerar seus Ego Points perdidos. O jogador pode recuperar vida batendo neste personagem. Nota-se porém, que o Mad Kit apenas recuperará Ego Points  para o jogador caso o mesmo possua menos que 100 pontos de ego. Bater no Mad Kit com 100 ou mais Ego Points não alterará as condições do ego nem do personagem nem do próprio Mad Kit. Mad Kit possui também 100 pontos de vida, e vai sempre “doar” a quantidade necessária para o jogador chegar o mais próximo possível de 100 pontos de ego. Caso Mad Kit chegue a 0 pontos de vida, ele ficará deitado impossibilitado de se locomover. Após um tempo de espera de 50 segundos, ele reaparece perto do jogador.

Habilidades:
            O personagem possuirá, no jogo, cinco formas de ataque:
Four Hit Combo: O personagem ataca um inimigo com um ataque normal, causando 20 de dano. Caso acerte, ele pode emendar um segundo golpe que também causa 20 de dano. Tendo o segundo golpe acertado, o jogador pode encaixar um terceiro, causando 30 de dano. O quarto e último golpe é um especial em que o jogador não causa 50 de dano ao inimigo, como o derruba , causando dano em área, no valor de 20 pontos em todos os inimigos próximos de seu alvo.         
Rocket Blast Punch: O personagem ativa a turbina em seu braço, carrega por um tempo, e voa para frente com um soco devastador que causa dano no primeiro inimigo acertado e arrasta ele e outros inimigos acertados. O dano e distância percorrida são decorridos do tempo que o jogador passou carregando a turbina. A carga mínima da turbina move o jogador por uma pequena distância na direção que estiver encarando, e causa 20 de dano ao inimigo acertado. A carga média move o jogador o dobro da distância e causa 40 de dano. A carga total move ele o triplo da distância e causa 60 de dano. Independente do quanto à turbina foi carregada, ela gera 20 Heat Points.
Stratospheric circumferential Hook (SCH): O personagem agarra um inimigo, erguendo-o do chão e desferindo um gancho com seu braço robótico, usando toda sua força e ativando sua turbina. O gancho (como o nome sugere), manda o inimigo para um tour pela estratosfera. Quando o inimigo cair (após um intervalo de tempo definido de forma aleatória), o inimigo recebe 40 de dano e 30 ao receber o golpe. O golpe aumenta em 30 os Heat Points  do jogador.
Caso este golpe seja usado no Mad Kit, ele sofrerá exatamente os mesmos efeitos que o golpe utilizado em um inimigo qualquer, porém, ele só perderá vida caso o jogador tenha menos de 100 Ego Poin ts. Mad Kit tomará só o dano necessário para fazer a vida do jogador chegar até 100 pontos. Esse golpe também pode ser usado em chefes, porém, o boss tomará apenas os 30 de dano do soco, será lançado para o alto, mas o cooldown para a queda será curto. Além de não tomar o dano da queda, uma sombra surgirá sobre o personagem, e ficará seguindo-o onde quer que ele vá. Apenas nos últimos segundos ela se fixa em um ponto determinado e o personagem pode desviar. O boss então cairá naquele lugar. Caso acerte o personagem, ele tomará 20 de dano. Caso seja um inimigo comum, ele simplesmente cairá sentado e depois se levantará.

Ground Breaker: Durante o pulo, o jogador pode fazer o personagem descer imediatamente acertando um soco no chão que causa 15 de dano nos inimigos ao redor e deixa eles momentaneamente paralisados. Esse ataque acumula 25 Heat Points.

Rising Death MotorBlade: Esta habilidade pode ser ativada, tendo um certo período de duração e permitindo que o personagem utilize sua espada-moto, para ataques mais poderosos. Este modo só pode ser usado se o jogador possuir mais que 150 pontos de ego. Quando ativado, essa habilidade vai lentamente consumindo Ego points do jogador. Ela acaba quando: a quantidade de ego diminui 50 pontos, incluindo por dano tomado, ou o jogador fica apenas com 100 de ego. Durante esse tempo, o jogador usa a espada para atacar, dando o dobro de dano e em uma área ampla, mas tomando o dobro de dano dos inimigos. Como o jogador recupera Ego Points golpeando inimigos, o tempo de uso da habilidade será determinado pelo número de golpes desferidos nos inimigos e o número de golpes recebidos dos inimigos, que acarretará em uma maior perda de Ego Points e consecutivamente na desativação da habilidade.
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 A partir das descrições e definições foram criados concepts e guias para o comportamento do personagem e as animações de suas habilidades.
Estudos da posição "stand by" do personagem e corrida.

Esboços para as habilidades do personagem

Esboço para o combo de 4 golpes e o Rocket Blast Punch

domingo, 18 de setembro de 2011

Cenário 1- Guntrop Coliseum 18/09/2011

          Na última reunião foi definido que o jogo teria quatro fases, imaginando o fluxo da história que envolve o jogo:
1- Penhasco, fronteira de Rainbow Lands e Black Spheria e entrada de Black Spheria
2- Laboratório, robô gigante e ferro velho
3- Coliseu
4- Vulcão e Rainbow Lands destruída

       Pensando-se na facilidade de desenvolvimento e implementação, escolhemos fazer o coliseu primeiro, pois não teríamos desafios acoplados ao cenário, deixando o foco da fase apenas para os inimigos e também seria uma chance de se trabalhar com o Boss que criamos anteriormente.
       Com base nas referências e imaginando que o Coliseu seria um local perfeito para o Boss criado, decidimos buscar novas referências que se adaptassem ao cowboy:




            Queríamos que o local tivesse um pouco do ar faroeste, e ao mesmo tempo lembrasse um coliseu ou um estádio de futebol:





        A partir destes conceitos forma criados os primeiros concepts do cenário, já se imaginando o ângulo e visão da câmera do jogo:




         Achamos que seria interessante ter uma combinação de tecnologia com velho-oeste e ao mesmo tempo um show de luzes, dando enfoque ao estilo também egocêntrico do Boss criado. A entrado do chefe deveria ser impactante, para isso criamos uma espécie de mini-casa de onde ele sairia, contendo vários holofotes e caixas de som para anunciar o cowboy. Também existem entradas para os minions de escudo (Goliaths) que poderão ser usados para se defender dos ataques do boss ou algo do tipo. Em suma, a ideia era ter um local com torcida, que tivesse um bom espaço para o jogador se locomover e que apresentasse um pouco do estilo de Kill Challenger. Nas paredes do coliseu seriam colocados vários anúncios que indicariam o fonte financeira de Kill Challenger para seus desafios sem cabimento.
        Com os concepts direcionados, começamos a pensar nos elementos que compõe o cenário de maneira mais detalhada, para facilitar a modelagem 3D:








Nova Moto 11/09/2011

Um novo concept da moto foi criado com base nas referências do personagem. Foram feitas pequenas mudanças nas formas e a textura foi trabalhada para servir como guia no modelo 3D a ser desenvolvido:


             A lâmina foi ligada de maneira mais consistente a moto, e o tanque de combustível recebeu o simbolo do braço de evil, reforçando a identidade visual do jogo.
            Também foram feitos estudos da proporção entre o personagem e sua moto-arma:

Pff...muahahahahahaha


domingo, 11 de setembro de 2011

Evil Kill Evil- Novo Concept e ajustes 9/09/2011

            Com o desenrolar do projeto e o modelagem 3D do personagem, resolvemos criar um concept que fosse mais definitivo e pudesse ser usado como guia de texturas para o modelo 3D. Neste novo concept alterações consideráveis foram feitas para facilitar a implementação do jogo e resolver problemas encontrados no design.
          A primeira alteração diz respeito ao braço, que ganhou um novo local de encaixe e foi definido como sendo o direito, o que não havia sido decidido nos concepts anteriores. O cinto de dragão recebeu as características do dragão metaleiro criado pelo Milton e as roupas receberam mais detalhes para que a texturização ficasse mais interessante:

             Outra decisão importante foi a remoção das abas de metal presentes nas costas do personagem, o que acabaria dificultando seu encaixe na moto-espada e que perdia importância caso o personagem fosse apresentado de maneira frontal, só aparecendo de lado e tendo uma função meramente estética. Resolvemos substituir os elementos por um bordado de motoqueiro com o nome do personagem, indicando mais uma vez seu grande ego e auto confiança, além de fixar o símbolo de seu braço como uma linguagem do personagem. Também foram acrescentados detalhes como bolsos e pequenas fivelas e linhas localizadas nas calças e jaqueta:


sábado, 10 de setembro de 2011

Criando o primeiro BOSS - 7/09/2011

            Desde o início do projeto o grupo já havia mencionado que teríamos chefões no jogo, para que Evil pudesse realmente mostrar suas habilidades e que gerassem desafios mais elaborados para o jogador. Levando em conta o enredo desenvolvido até agora e os novos inimigos de Evil que foram criados, decidimos iniciar as primeiras ideias acerca do Boss.
            De início queríamos que o personagem fosse mais forte, mais rápido, mais sério e mais inteligente que Evil Kill Evil. Tentamos ignorar a ideia de trabalhar com estereótipos, como por exemplo o grandalhão com baixa atividade intelectual. O personagem deveria ser superior a Evil em todos os aspectos, e ao mesmo tempo carregar uma identidade visual que sustentasse sua posição de Boss do jogo, se diferenciando de inimigos comuns.
           Através da história conseguimos justificar a existência do personagem no universo, sendo que toda sua forma foi criada para superar os atributos físicos de Evil. Em vista dos inimigos gladiadores criados até agora, decidimos que o Boss teria de ser algo diferente, desta indagação e do universo do jogo surgiu a primeira ideia: Ele seria um rei de um planeta distante que fora dominado por Kill Challenger.
           Refletindo sobre esta primeira ideia, decidimos que não era algo inusitado ou realmente novo, e que embora trouxesse um porte mais austero para o personagem, não era a identidade que buscávamos, foi então que assistindo o trailer do filme Cowboys Vs Aliens, uma nova ideia surgiu: O personagem seria um cowboy do espaço.
          Com base no que havíamos decidido até agora, um primeiro concept foi criado para o boss:
Primeiro concept do Boss

Com este primeiro concept tentamos definir um nome e uma personalidade para o personagem, e também criamos alguns esboços de como seria sua estatura se comparada a de Evil.


             Neste segundo concept buscamos trazer maior detalhamento a figura e imaginar mais uma vez o quão maior o personagem seria em relação ao avatar.

             A partir do segundo concept foi criado um terceiro, levando-se em conta os elementos mais marcantes do personagem. Neste concept também foi definido o nome Guntrop Revolverhands, indicando que o personagem poderia utilizar suas mãos como armas de longa ou curta distância e reforçando sua superioridade sobre Evil. Frases de efeito também foram experimentadas em busca da personalidade deste personagem.

            Para referências visuais, foram utilizados, de maneira direta ou indireta, 3 diferentes fontes:

            Cowboys VS Aliens foi estopim para as ideias iniciais do personagem.

                Kid Rock foi uma segunda referência, já que o cantor irreverente tinha um estilo inusitado, e mesmo assim um ar de cowboy que desejávamos para o personagem.

            
             A terceira referência para Guntrop foi o vilão Toguro do antigo anime Yu Yu Hakusho, que marcou época junto aos cavaleiros do Zodíaco na década de 90. Toguro talvez tenha sido a referência decisiva para o visual do personagem, pois possuía ombros largos, altura e a pose que buscávamos para nosso personagem, além de uma construção corporal que possibilitasse uma rápida locomoção e força. O personagem também era bastante durão, e de forma alguma se enquadrava no estereotipo de grandalhão estúpido.


 

segunda-feira, 5 de setembro de 2011

Novos inimigos, combos e modelagem 3D 5/09/2011

 A partir do que foi discutido na reunião, foram criados mais concepts dos inimigos do jogo, agora com maior definição, e também outros estudos de como seriam as animações dos golpes do personagem:

Estudo de variações do minion comum: Speed Minion, armored minion, Berserker minion.


          Como havia sido definido na reunião, nos preocupamos em criar quatro tipos de variações do inimigo padrão, levando em consideração os seguintes atributos: Agilidade, força, resistência e ataque a distância.

          O minion comum não utilizaria armas, atacando apenas com suas garras naturais, dentre os outros tipos ele seria o mais fraco. Sua aparência se assemelha a de um lagarto ou dinossauro, embora seu rosto seja coberto por uma máscara de metal. Existem manchas de pele por todo seu corpo e ele utiliza uma cuequinha simples de couro.

          O personagem ágil, teria uma movimentação acelerada e pouco intervalo de tempo entre os golpes. No concept isso foi demonstrado a partir da linguagem corporal e a máscara, onde a região dos olhos é mais ampla, expressando a atenção e hiperatividade do personagem. As moonblades foram escolhidas por serem armas de curto alcance, mas com grande área de ataque, pois o personagem já possui a vantagem de se aproximar rápido do jogador, e o tamanho da arma pode influenciar o jogador a não ignorar este tipo de inimigo.

          O personagem resistente possuiria mais pontos de vida e maior defesa, mas com velocidade de ataque normal e dano próximo ao minion comum. Para representar de forma gráfica seus atributos, foram acrescentados uma ombreira e partes de uma armadura de metal que cobrem seu corpo. Suas armas são luvas em forma de maças, integrando o conjunto de armaduras.

         O personagem forte possuí uma máscara mais elaborada, com desenhos e tatuagens e aparelhos respiratórios que se assemelham a uma máscara de gás. O concept foi criado a partir da ideia de que ele deveria ser assustador, ou pelo menos trazer certo tipo de tensão ao jogador. Seus ataques são extremamente fortes e consideravelmente lentos, o que faz dele um inimigo perigoso em um ataque que envolva um grupo de minions. Para representar seu peso e sua força, escolhemos machados gigantes como armas, e utilizamos as ombreiras para aumentar a proporção do corpo. Sendo um inimigo de dano alto para o jogador, este personagem seria representado na cor vermelha.

Ranged Minion e estudos de golpes do personagem.

            A modelagem 3D do personagem está quase concluída, faltando poucos detalhes para o modelo final. O número de polígonos ultrapassou 22.000, o que pode ocasionar alguns problemas no processamento do jogo, mas o problema será resolvido com a simplificação do modelo e texturas mais detalhadas, como ocorre no jogo Borderlands:

Imagem do jogo Borderlands. Destaque para as rodas do veículo, que não são exatamente redondas.







            Analisando o modelo percebemos alguns problemas como a gola e o comprimento das pernas do personagem, que foram elementos definidos nos model sheets de Evil Kill Evil. Decidimos priorizar a finalização do modelo para alterar quaisquer detalhes em uma reunião de grupo.
   

domingo, 4 de setembro de 2011

Resultados da reunião #2 04/09/2011

Hoje foram discutidos assuntos como modelo analógico, inimigos, combos e ataques e animações

O modelo analógico será feito em um papel quadriculado, onde testaremos o funcionamento dos diferentes tipos de ataque com diferentes quantidades de inimigos. Isso servirá para balancearmos o jogo, e ter certeza que não ficará frustrante ou tedioso, garantindo a zona de conforto.
Um novo inimigo foi definido em desenho:

             Para a criação deste inimigo utilizamos o personagem do escudo como referência. A ideia era criar uma identidade visual forte para os inimigos de Evil, diferenciando-os dos possíveis habitantes de seu planeta. O capacete de metal e o corpo lembram parcialmente o inimigo do escudo, os cascos depois foram trocados por pés mais aderentes, como é mostrado no desenho abaixo. Outras razões para a escolha deste inimigo estão em sua facilidade de ser modelado e por ser de fácil reaproveitamento. Tentamos evitar rostos e bocas que deveriam ser animados, e outros objetos desnecessários devido ao curto prazo para o desenvolvimento.
             A estatura do personagem também foi pensada de acordo com nosso personagem, pois queríamos que eles não representassem tanto perigo e que sofreriam mais com as consequências dos golpes de Evil, chegando a serem lançados a longas distâncias. Em suma, são pequenas criaturas que nosso herói poderia utilizar para aumentar seu Ego.

Estudos para o inimigo padrão do jogo
Inimigo definitivo, canto inferior direito acima das anotações.



Como são inimigos minions (básicos) eles terão um tipo de diferenciação por cor, onde a cor amarela significa dificuldade média e a vermelha significam maior dificuldade para vencê-los.
A idéia que do cinto do personagem sairia um dragão atacando os inimigos foi eliminada pelo fato de durante a elaboração dos ataques normais, combos e especiais de Evil, esse ataque parecer desnecessário e sobrecarregar a quantidade de ataques, então o deixamos de lado por enquanto.
Foi definido que o personagem terá pulo no jogo, tanto para conseguir chegar à lugares altos do cenários ou executar ataques no ar.

ATAQUES:
combo de socos normais: S1, S2, S3, S4 (diferenciado)
especiais: A1, A2, A3, A4
distância: R1
TH: agarrão para isolar o bicho no espaçõ com um gancho
ataque no ar: o personagem dá um soco no chão que causa o stun dos inimigos em volta


Estudos para as ações do personagem


O range dos ataques foi definido num grid


[IMG DO GRID]
Como agora foi decidido que a espada do personagem não mais ficará guardada nas costas do dele, será testado em animações onde o personagem levantará a mão e ela cairá do teto num ponto onde a câmera não mostre. E ela só poderá ser chamada se a barra de vida do jogador estiver acima de 100%, a espada sumirá quando ele volta ao 100%. No momento em que a espada toca a mao do personagem, cria uma onda de choque que causa o stun nos inimigos próximos.
Também vêm sendo decidido o funcionamento do Madkit no jogo. Foi decidido que ele ficará em lugares fixos da fase, onde ficará fazendo suas gracinhas, terá 100 de vida, e só poderá aumentar a vida do jogador ate 100% somente. então se o jogador chegar com 30% de vida, poderá arrancar 70% de vida do madkit.

Uma questão foi levantada: se o braço da turbina do personagem, se será lançada como um projétil no rocket blast punch, ou se o personagem dará um dash com ela.

     

Resultados reunião #1 28/08/2011

Nesta reunião, discutimos a barra de vida e a arma do personagem

O mensuramento da vida do personagem se dará por uma barra que representará o seu EGO, isso mesmo, quanto mais ele bate nos enimigos maior a vida. portanto com os inimigos normais, o ego dele sobe de maneira lenta, e teria como aumentá-lo esmurrando o madkit que ficará seguindo e atrapalhando o jogador.
a vida terá um 100%, 200% e 300%, e o jogador só ultrapassará o 100% coletando itens ainda a serem definidos.

Rascunho da interface do jogo, imaginando como seria o HP baseado no Ego.


Quanto à arma do personagem, a espada-moto, devido a seu tamanho absurdo, não poderia ser guardada nas costas do personagem pois tamparis a visão dele. Então foi considerado que a espada diminuísse de tamanho quando guardada nas costas. E quando usada se transformaria como um transformer.

Foram decididas uma sequencia de animações para o Leo e Vini programarem no unity.
1 - combo de 2 socos
2 - agarrão com gancho
3 - 2 slashes com espada