Nos posts anteriores ja mostramos um pouco do desenvolvimento do personagem, dos minions, mecânica, etc. Mas tudo isso não pode simplesmente ficar flutuando no void, não é mesmo? Por trás da criação de cada level existe um grande processo, sendo seu foco garantir que o level utilize ao máximo e da melhor maneira possível a mecânica definida pelos designers. Independente disso, o objetivo principal de cada level é ser divertido!______________________________________________________________________
Antes de começar a pensar na fase em sí, nos reunimos para pensar no mundo ao redor do personagem. Onde o jogo se passaria? Onde o personagem está?
Após muita discussão, chegamos a conclusão que o jogo teria seu início assim que o personagem cruza a fronteira de Rainbow Lands com Black Spheria. Inicialmente, havíamos pensado que a primeira fase seria apenas um pedaço de canyon.
Tendo a idéia da primeira fase definida (" se passa em um canyon"), comecei a pensar nos objetivos da fase: é a primeira fase, ela tem que funcionar para introduzir a mecânica, os personagens e o mundo ao jogador, mas não pode ser muito complexa (afinal, não queremos que o jogador arranque os cabelos e quebre o controle a mordidas. . . . ainda). Vamos por tópicos:
Chegada do personagem a fase: Esse é o início do jogo, é a primeira vez que o jogador ve o personagem principal. Rainbow Lands é um lugar todo certinho e bonito, enquanto Black Spheria é todo destruído. Como o personagem tem uma espada moto, pensei que ele poderia estar vindo por uma rodovia bem viajada em Rainbow Lands, e assim que ele passa para Black Spheria, a rodovia teria afundado no solo, formando vários canyons e quedas (a primeira fase). Dessa maneira, achei que seria legal introduzir o personagem surgindo do topo do canyon em sua espada moto, e pousando no chão ja fazendo alguma de suas típicas poses ultra exageradas. Outro lado positivo dessa entrada é que o jogador, tendo caído no fundo de um canyon, estaria cercado por paredões de rocha que nem o personagem conseguiria subir, causando um sentimento de que não há mais volta: it´s show time!
Fim da fase: O personagem esta em Black Spheria com o objetivo de chegar até o Kill Challenger para derrotá-lo. Cada fase seria então um pedaço da jornada do personagem até encontrar seu grande rival, enquanto este fica jogando minions, armadilhas e desafios na cabeça de nosso personagem. Além disso, Evil Kill Evil é um personagem imaturo, apressado e destrutivo, o único objetivo dele é chegar ao Kill Challenger e acabar com ele o mais rápido e diretamente possível. Concluí então que o objetivo do personagem em cada fase seria apenas seguir viagem, logo, a fase seria algum empecilho que surgiu em seu caminho, e ele teria que resolver apenas o suficiente para poder ir em frente. O fim da fase seria então a continuação da rodovia pela qual ele chegou, e que ele estaria tentando alcançar.
Desafios: O desafio principal do jogo é sobreviver as hordas de minions que o Kill Challenger esta jogando sobre o jogador. Mas além disso, tambem haveriam alguns puzzles e bastante exploração para ser feita na fase. Levando em consideração que o personagem é um cara que só destrói, imaginei que o primeiro puzzle poderia utilizar algum dos inimigos que o personagem esta enfrentando. O personagem poderia usar o Rocket Blast Punch (golpe que impulssiona o jogador com um soco foguete, e pode empurrar inimigos) para jogar o cara gigante do escudo (um minion que geralmente defende os golpes e não toma dano) em um buraco onde haveria um mecanismo que, ativado pelo peso do inimigo caído ali, levantaria uma rampa que permitiria ao jogador acessar o resto da rodovia.
Com tudo isso em mente, comecei a trabalhar na primeira fase, primeiro com vários sketches. Após achar um que me agradasse, comecei então a trabalhar no mapa de level design.

Um primeiro sketch da fase
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Primeiro mapa de level design_______________
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Várias mudanças aconteceram desde que essas decisões foram tomadas. Após passar pelo canyon, o jogador chegaria a uma cidade, a segunda fase. Decidimos juntar esta cidade com o canyon. Voltei então para a minha prancheta, e comecei a remodelar a fase, aproveitando para tambem atualizar seu design com novos elementos que haviamos decidido.
A fase acabou passando por grandes mudanças, tendo um puzzle novo adicionado logo em seu começo, que serve tanto como puzzle quanto como tutorial para o jogador entender que pode utilizar o Rocket Blast Punch para empurrar inimigos. Esse puzzle tambem ajuda o jogador a descobrir que alguns respawns de minions podem ser destruídos, o que impede que mais minions surjam na fase.
Outra grande mudança foi a adaptação do layout da fase para o estilo de camera que decidimos usar. Decidimos que a camera seria fixa no cenário, sempre apontada para o jogador. A fase teve que ser alterada de maneira que cada sala pudesse ter uma camera própria em algum angulo que tornasse possível o jogador visualizar aquele momento de gameplay da melhor maneira possível.
Além disso, foram adicionados alguns elementos novos a fase: itens bônus escondidos que o jogador encontra apenas explorando a fase, estátuas do Kill Challenger como save points, entre outras coisas.
Na minha próxima postagem, colocarei um walkthrough completo do primeiro level como ele esta atualmente, incluindo imagens da primeira versão para testes em 3D da fase. Falarei um pouco mais sobre as mudanças realizadas na fase e seus porquês.
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