TCC do curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi

sexta-feira, 28 de outubro de 2011

AI e Teste !

( PARA VISUALIZAÇÃO COMPLETA DESTE POST É NECESSÁRIA A INSTALAÇÃO DO UNITY3D WEB PLUGIN - http://unity3d.com/webplayer/ )

Primeiro post sobre a programação do jogo!

Teste da AI dos minions: Minion Covarde

Caso esteja sozinho ele foge do jogador, caso encontre algum outro minion corre para o ataque!

Controles:
Q - Respawn de mais inimigos
E - Remove alguns inimigos da tela

WASD - Movimentação
Shift - Correr



segunda-feira, 24 de outubro de 2011

Episódio FILLER-MADKIT 24/10/2010

Enquanto a saga principal de Evil Kill Evil alcança o seu auge a gente aproveita pra enrolar, com um episódio filler que nada tem a ver com a derrota do nosso protagonista Evil, ou com a situação do Sérgio no mundo espiritual.

Na escuridão da noite, no abismo da morte, nas trevas inconsoláveis do submundo.Um coelho se ergue para enfrentar as forças do mal com seus poderes estratosféricos!

MEET THE MADKIT!

Madkit!

O mestre da elegância e do charme, nossa...eu não desenho nada tão feio desde que tentei fazer um retrato da minha vó dormindo uns 10 anos atrás...É triste! Eu tenho vontade de bater nesse cara, olha esse rabo gigante, essa cara de tonto...putz esse rabo me irrita, imagina essa coisa pulando pra lá e pra cá!

mais do que depressa ele vai chegar....
E com seus amigos eu não sei que lá...
Super Madkit
Super Madkit!


MINION MODEL SHEETS E MODELO 3D 23/10/2011

Mal terminou de proferir suas palavras o duende gordo esfregou seus dedões mágicos e desapareceu em um piscar de olhos. Sem saber o que fazer com a pequena Mudbox, eu fui em busca do oráculo, o enigmático Google, que me indicou seu filho bastardo Youtube, onde por fim descobri centenas de vídeos explicativos e tutoriais poderosos, que infelizmente não me ajudaram em nada! Amaldiçoei o Jack e parti para uma nova estratégia.

O único jeito de derrotar a besta que havíamos criado era com outra besta...Eu só queria ter tido mais tempo de desenhar algo maior...Felizmente vamos criar exércitos destes carinhas, já que ele é mole-mole de produzir!

MEET THE MINION!



Com a criatura criada, foi necessário chamar o Sérgio, que já estava bastante exaurido sem os poderes de sua chupeta espiritual. Com seus últimos resquícios de força, Sérgio deu corpo a mais uma criatura:






Com suas últimas forças Sérgio se concentrou para dizer suas últimas palavras antes de ir para o céus dos modeladores falecidos: -Sérgio...- E assim desfaleceu nosso modelador 3D(Depois a gente ressuscita ele com as birocas do Milton(Dragãaaoo)).

terça-feira, 11 de outubro de 2011

Evil Low Poly e Textura 10/10/2011

Entry # 1

   O modelador 3D abriu o 3d Max e se preparou para enfrentar seu grande desafio, modelar um personagem de design improvável e finalmente trazê-lo a vida! Depois de horas incansáveis de trabalho árduo, a besta estava pronta, e seu braço robótico foi acoplado em seu corpo tridimensional.










           Com olhos flamejantes Sérgio man se levantou e num ímpeto de alegria e fúria exclamou: Está VIVO, Está VIVO!
           Mas assim que Evil Kill Evil ganhou vida, o arrogante, miserável e imbecil protagonista do nosso jogo, desafiou Sérgio man.
           _Você pode ter me modelado, mas quero ver você abrir essa minha malha maldita com um milhão de polígonos e cantinhos escondidos que você nunca vai selecionar com esse seu reles mouse mortal!
          Sérgio man já esperava a reação de seu ingrato filho bastardo, por isso apenas revidou com uma palavra: Sérgio!
         Sim, Sérgio só é capaz de falar e fazer sérgice mesmo. Mas o impetuoso modelador 3D acumulou seus poderes de Sérgio em uma chupeta sobrenatural durante vários anos, e agora com esta ameaça iminente, finalmente chegou a hora de libertar sua fúria. 
         Sérgio jogou a chupeta pela janela e soltou uma rajada, na verdade um raio-sérgiatico-abridor-de-malha-para-texturização-do-pobre-desenhista-do-grupo!
         E com isso dois quadros negros foram expelidos através dos polígonos de Evil Kill Evil:



           Impressionado Evil caiu de costas, mas o intrépido personagem já preparava seu próximo golpe. Sérgio fez sérgice, murchando depois de esbanjar a energia de sua chupeta espiritual. Quando cheguei a este cenário, me deparei com um modelador que já tinha comido o pão que o diabo amassou, mas que insistia em comer mais, eu bem que queria dar os meus pães amassados pra ele, mas não tive a chance de enfiar a mão nos bolsos de trás. Furioso Evil me pegou pelo pescoço e clamou: Me texturiza aeh seu puto!
           Sem saber o que me esperava eu aceitei o desafio sem pensar. Foi então que algo extraordinário aconteceu: o 3Dmax deu pau.
           Depois de três longos episódios dando socos rápidos no deserto, eu estava com os dias contados, porque a velha bruxa anã do céu só havia me dado um dia de vida, antes de retornar ao mundo dos desenhistas desfalecidos e esculhambados.
           Com a ajuda de muita gente levantando a mão pra cima, eu finalmente concentrei energias em uma bola de plasma enorme para fazer isto:



        Não foi fácil, pois Evil dificultou minhas ações com o movimento rápido e as distorções malditas que destruíram meus escudos. Mas depois de 4 episódios treinando com o maluco pintador de calçadas em 3D, eu consegui ajustar a textura de forma razoável.


            No limite de minhas forças, um duende barrigudo chamado Jack apareceu para me oferecer a solução de seus dedões mágicos, e me apresentou uma pequena caixa de lama que poderia mudar o meu destino!

Próximo episódio: Autodesk Mudbox

Eu acho que esse bagulho não vai funcionar...Negative Hollow...haraharaharahara




sábado, 1 de outubro de 2011

Walkthrough da primeira fase 01/10/2011

Na minha postagem anterior ja expliquei um pouquinho do pensamento colocado na criação do level, agora vou mostrar o resultado! Estes mapas ainda não são os definitivos, (os que vão para o PDG mesmo serão mais bem trabalhados) mas ja servem para mostrar uma idéia de como a fase é e funciona.

Legenda

Walthrough - Level 1

O jogador toma controle do personagem logo após sua apresentação e a de Mad Kit. O jogo se inicía no fundo de um canyon, tendo paredes rochosas ao redor, afrente do personagem um início de ponte que não tem continuação, e ao redor dessa ponte e do lado esquerdo da área, uma região mais baixa, acessível por uma rampa do lado esquerdo da ponte. Nessa área, há um trilho com um carrinho de mina em seu início, e um dispositivo ativado pelo peso em seu final. Na parede da direita há uma porta fechada e uma estátua do minion grande de escudo.



Assim que o jogo se inicia, três inimigos do tipo comum (sem nenhuma habilidade especial e com atributos padrões) surgiram subindo a rampa, avançando contra o personagem. Death Metal Dragon dirá ao jogador para destruir estes inimigos, explicando um pouco do sistema de combate. Ele em seguida, explicará sobre o sistema que abre as portas, dirá que o jogador deve empurrar a estátua de minion no carrinho de mina, o que fará o carrinho seguir o caminho pelos trilhos e ativar o dispositivo que abre a porta. No meio do caminho porém, uma spawn de inimigos cairá sobre o trilho, bloqueando o caminho do carrinho e liberando mais três inimigos: dois comuns e um da variação vermelha (ataque). Após derrotar estes inimigos, o dragão dirá ao jogador para destruir a spawn, impedindo que mais inimigos surjam e permitindo que o carrinho continue seu caminho.


Death Metal Dragon dirá ao jogador tambem para destruir os bloqueios que estão embaixo da ponte, e explicará ao jogador que aquela é uma área secreta, onde o jogador pode encontrar bônus, e diz para o jogador explorar bem as fases pelas quais passa. Quando o carrinho chegar até o dispositivo no final do túnel, a porta na parede direita se abrirá, liberando o caminho para o jogador ir para a próxima parte da fase.

Ao seguir pelo caminho que estava bloqueado pela porta, o jogador se encontra em um corredor que desce. Quando estiver a meio caminho da curva que o corredor faz, um inimigo do tipo azul (defesa) surgirá na curva, tentando bloquear o caminho do jogador, e dois inimigos comuns cairão do teto atrás dele.

Após derrotar estes inimigos, o jogador pode seguir caminho até o fim do corredor que continua descendo. La embaixo, ele enfrentará dois inimigos do tipo amarelo (velocidade) que estaram entrando no corredor e vindo em sua direção.

O jogador então chega a uma área bem diferente: É um tipo de cidade meio destruída. Haverá um inimigo vermelho a sua esquerda e dois amarelos flanqueando-o a direita. Este local parece um tipo de praça com casebres no centro. Do lado esquerdo inferior, em uma das paredes, há uma respawn de inimigos que o jogador não pode destruir, assim como no beco do lado direito inferior da praça.

Explorando o local, o jogador descobrirá que no beco do lado direito inferior há um respawn de inimigos que pode ser destruído, assim como um bônus escondido.


Aproximando-se dos casebres que estão no centro pelo outro lado, o jogador perceberá um alvo que permite que o jogador mire o Rocket Blast Punch do personagem ali. Dessa maneira, o jogador poderá subir sobre os casebres. La em cima, ele encontrará outro bônus, e poderá destruir outro respawn de inimigos, que estava escondido ali. Tendo ou não feito todas essas ações, o jogador pode seguir pelo caminho no topo desta área, subindo por alguns lances de escada e chegando a um mirante.


No mirante, haverão inicialmente quatro inimigos: um vermelho e um azul que vão encará-lo de frente, e dois amarelos que tentarão flanqueá-lo. Além disso, um pouco mais a frente há uma spawn que não pode ser destruída, o que vai garantir que o jogador tenha mais alguns combates antes de prosseguir.
Há uma plataforma escondida a direita do mirante, um pouco mais baixa que o chão. Caso o jogador descubra ela, encontrará mais um bônus. Logo ao lado, sobre o mirante, haverá um alvo de Rocket Blast Punch para que ele possa voltar para o mirante.

Seguindo pelo corredor, o jogador encontrará uma estátua do Kill Challenger. Ao destruí-la, o jogo será salvo.

O jogador então segue para o final da fase. Assim que ele entra na arena, vários inimigos surgem nas arquibancadas, uma banda surge no palco do lado sul da arena e começa a tocar, enquanto uma porta se fecha atrás do personagem, prendendo-o ali, e duas se abrem dos lados do palco. De uma das portas, dois inimigos vermelhos e um inimigo dos grandões com escudo (igual a estátua que o jogador havia derrubado) saem, enquanto da outra saem um inimigo azul seguido de dois amarelos. Os inimigos que estão na arquibancada e a banda não irão tomar nenhuma ação ofenssiva contra o jogador, a menos que o jogador comece a atacá-los.


A intenção é o jogador utilizar o Rocket Blast Punch para derrubar o cara grande de escudo em um dos buracos. Isso ativa um sistema semelhante ao que abriu a porta no início da fase, e aquela buraco se fecha. Em seguida, mais um cara gigante de escudo com dois inimigos vermelhos saem da outra porta, seguidos por mais um inimigo azul e dois amarelos da porta anterior.

O jogador deve então jogar o segundo cara grande de esudo no outro buraco, o que ativa um sistema que elevará o estádio até que ele esteja na altura da rodovia do início, permitindo ao jogador que siga viagem. A banda e todos os outros inimigos presentes (menos os que estejam na arena) desaparecem.
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Esta por enquanto é a primeira fase. Ela esta sujeita a pequenas mudanças ainda, e esses mapas horríveis de level design ainda serão melhorados.

Criação do Primeiro Level 01/10/2011

Nos posts anteriores ja mostramos um pouco do desenvolvimento do personagem, dos minions, mecânica, etc. Mas tudo isso não pode simplesmente ficar flutuando no void, não é mesmo? Por trás da criação de cada level existe um grande processo, sendo seu foco garantir que o level utilize ao máximo e da melhor maneira possível a mecânica definida pelos designers. Independente disso, o objetivo principal de cada level é ser divertido!
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Antes de começar a pensar na fase em sí, nos reunimos para pensar no mundo ao redor do personagem. Onde o jogo se passaria? Onde o personagem está?

Após muita discussão, chegamos a conclusão que o jogo teria seu início assim que o personagem cruza a fronteira de Rainbow Lands com Black Spheria. Inicialmente, havíamos pensado que a primeira fase seria apenas um pedaço de canyon.

Tendo a idéia da primeira fase definida (" se passa em um canyon"), comecei a pensar nos objetivos da fase: é a primeira fase, ela tem que funcionar para introduzir a mecânica, os personagens e o mundo ao jogador, mas não pode ser muito complexa (afinal, não queremos que o jogador arranque os cabelos e quebre o controle a mordidas. . . . ainda). Vamos por tópicos:

Chegada do personagem a fase: Esse é o início do jogo, é a primeira vez que o jogador ve o personagem principal. Rainbow Lands é um lugar todo certinho e bonito, enquanto Black Spheria é todo destruído. Como o personagem tem uma espada moto, pensei que ele poderia estar vindo por uma rodovia bem viajada em Rainbow Lands, e assim que ele passa para Black Spheria, a rodovia teria afundado no solo, formando vários canyons e quedas (a primeira fase). Dessa maneira, achei que seria legal introduzir o personagem surgindo do topo do canyon em sua espada moto, e pousando no chão ja fazendo alguma de suas típicas poses ultra exageradas. Outro lado positivo dessa entrada é que o jogador, tendo caído no fundo de um canyon, estaria cercado por paredões de rocha que nem o personagem conseguiria subir, causando um sentimento de que não há mais volta: it´s show time!

Fim da fase: O personagem esta em Black Spheria com o objetivo de chegar até o Kill Challenger para derrotá-lo. Cada fase seria então um pedaço da jornada do personagem até encontrar seu grande rival, enquanto este fica jogando minions, armadilhas e desafios na cabeça de nosso personagem. Além disso, Evil Kill Evil é um personagem imaturo, apressado e destrutivo, o único objetivo dele é chegar ao Kill Challenger e acabar com ele o mais rápido e diretamente possível. Concluí então que o objetivo do personagem em cada fase seria apenas seguir viagem, logo, a fase seria algum empecilho que surgiu em seu caminho, e ele teria que resolver apenas o suficiente para poder ir em frente. O fim da fase seria então a continuação da rodovia pela qual ele chegou, e que ele estaria tentando alcançar.

Desafios: O desafio principal do jogo é sobreviver as hordas de minions que o Kill Challenger esta jogando sobre o jogador. Mas além disso, tambem haveriam alguns puzzles e bastante exploração para ser feita na fase. Levando em consideração que o personagem é um cara que só destrói, imaginei que o primeiro puzzle poderia utilizar algum dos inimigos que o personagem esta enfrentando. O personagem poderia usar o Rocket Blast Punch (golpe que impulssiona o jogador com um soco foguete, e pode empurrar inimigos) para jogar o cara gigante do escudo (um minion que geralmente defende os golpes e não toma dano) em um buraco onde haveria um mecanismo que, ativado pelo peso do inimigo caído ali, levantaria uma rampa que permitiria ao jogador acessar o resto da rodovia.

Com tudo isso em mente, comecei a trabalhar na primeira fase, primeiro com vários sketches. Após achar um que me agradasse, comecei então a trabalhar no mapa de level design.


Um primeiro sketch da fase
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Primeiro mapa de level design
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Várias mudanças aconteceram desde que essas decisões foram tomadas. Após passar pelo canyon, o jogador chegaria a uma cidade, a segunda fase. Decidimos juntar esta cidade com o canyon. Voltei então para a minha prancheta, e comecei a remodelar a fase, aproveitando para tambem atualizar seu design com novos elementos que haviamos decidido.

A fase acabou passando por grandes mudanças, tendo um puzzle novo adicionado logo em seu começo, que serve tanto como puzzle quanto como tutorial para o jogador entender que pode utilizar o Rocket Blast Punch para empurrar inimigos. Esse puzzle tambem ajuda o jogador a descobrir que alguns respawns de minions podem ser destruídos, o que impede que mais minions surjam na fase.

Outra grande mudança foi a adaptação do layout da fase para o estilo de camera que decidimos usar. Decidimos que a camera seria fixa no cenário, sempre apontada para o jogador. A fase teve que ser alterada de maneira que cada sala pudesse ter uma camera própria em algum angulo que tornasse possível o jogador visualizar aquele momento de gameplay da melhor maneira possível.

Além disso, foram adicionados alguns elementos novos a fase: itens bônus escondidos que o jogador encontra apenas explorando a fase, estátuas do Kill Challenger como save points, entre outras coisas.

Na minha próxima postagem, colocarei um walkthrough completo do primeiro level como ele esta atualmente, incluindo imagens da primeira versão para testes em 3D da fase. Falarei um pouco mais sobre as mudanças realizadas na fase e seus porquês.